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 Betreff des Beitrags: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 09.02.2008, 20:47 
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Dämonenpatriarch
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Es werden fünf Missionen gespielt. Drei eigene Hellhound-Missionen und zwei Missionen aus dem Regelbuch.

1. SPIEL: ERKUNDUNGSMISSION

Wie im Regelbuch Seite 83 beschrieben.

MISSIONSSONDERREGELN:
Es wird die Omega-Variante gespielt.



2. SPIEL: SUCHEN UND SICHERN

Wie im Regelbuch auf Seite 82 beschrieben.
Es gibt jedoch immer 4 Beutemarker (jeder Beutemarker gibt 437.5 Punkte)

MISSIONSSONDERREGELN:
Siegespunkte, Schocktruppen, ab der 2. Runde gelten die Regeln für Nachtkampf



3. SPIEL: DAS ARTEFAKT

Aufgestellt wird wie bei „Erobern und Halten“ (Regelbuch Seite 83). Die Mission ist jedoch eine gänzlich andere: Ziel ist es, ein wertvolles Artefakt in seinen Besitz zu bringen. Dieses Artefakt wird durch einen Spielmarker dargestellt, der in den Mittelpunkt des Spielfeldes gelegt wird. Diejenige Armee, die am Schluss des Spiels das Artefakt in ihrem Besitz hat kriegt zusätzliche 1750 Siegespunkte.

MISSIONSSONDERREGELN:
Schocktruppen, Infiltratoren, Artefakt, Zufällige Spieldauer (mindestens 6 Runden), Siegespunkte

ARTEFAKT:
In der Mitte des Spieltisches befindet sich ein mächtiges Artefakt, das durch einen Marker dargestellt wird. Die Fähigkeiten des Artefakts sind auf einer Karte vermerkt, die zunächst jedoch verdeckt bleibt. Wird das Artefakt durch ein Modell aufgenommen, kann sich der entsprechende Spieler die Karte ansehen und das Artefakt entsprechend seiner Regeln im Spiel einsetzen. Für das Aufnehmen des Artefakts gelten folgende Regeln:

• Das Artefakt darf erst ab der zweiten Runde aufgenommen werden!
• Um das Artefakt einzusammeln, muss sich das entsprechende Modell in seiner Bewegungsphase in Kontakt mit dem Marker bewegen. Damit ist die Bewegungsphase für dieses Modell (und ggf. für den angeschlossenen Trupp) beendet.
• Nur die folgenden Truppentypen können das Artefakt aufnehmen: Infanterie, Sprungtruppen, Bikes/Jetbikes und Bestien/Kavallerie. NICHT aufgenommen werden kann das Artefakt von Monströsen Kreaturen, Artillerie-Einheiten und Fahrzeugen. Es ist jedoch möglich, dass sich Infanterieeinheiten mit dem Artefakt in ein angeschlossenes Fahrzeug bewegen.
• Für Fahrzeuge stellt das Artefakt unpassierbares Gelände dar, d.h. es kann nicht „zugeparkt“ werden, um anderen Modellen die Möglichkeit zu nehmen, es aufzusammeln.
• Wenn das Modell mit dem Artefakt ausgeschaltet wird oder zurückfallen muss, wird der Marker fallengelassen. Er kann dann wieder von anderen Modellen eingesammelt werden.
• Ein Modell kann das Artefakt an ein anderes Modell übergeben, indem es sich in Basekontakt mit dem Empfänger begibt. Keins der beiden Modelle kann sich danach weiter bewegen (bis zum nächsten Spielzug). Der Marker kann nur einmal pro Zug übergeben werden.



4. SPIEL: MUNITION SICHERN

MISSIONSZIEL:
Beide Spieler müssen versuchen, Einheiten zu einem vom Gegner bestimmten Geländestück (dem Munitionsdepot, siehe unten) zu bringen. Der Spieler der es schafft, am Ende des Spiels das gegnerische Munitinosdepot zu besetzen, erhält zusätzliche 1750 Siegespunkte. Du kontrollierst dieses Geländestück, wenn sich am Ende des Spiels keine punktende gegnerische, aber mindestens eine deiner punktenen Einheiten darin befindet.

MISSIONSSONDERREGELN:
Munitionsdepot, Infiltratoren, zufällige Spieldauer (mindestens 6 Runden), Siegespunkte

AUFSTELLUNG:
1. Beide Spieler werfen einen Würfel, der Gewinner wählt, auf welcher der langen Spielfeldseiten er aufstellen möchte. Sein Gegner erhält die gegenüberliegende Aufstellungszone; beide Armeen beginnen das Spiel also entlang der entgegengesetzten langen Spielfeldkanten.

2. Der Spieler, der bei Schritt 1 am höchsten gewürfelt hat, wählt ein Geländestück, das sich zumindest teilweise in seiner Aufstellungszone befindet, und deklariert es zu seinem Munitionsdepot. Dann wählt der andere Spieler nach den selben Regeln sein Munitionsdepot.

MUNITIONSDEPOT: Jeder Spieler kann jede Runde in der Schussphase eine Einheit bestimmen, die sich zumindest teilweise im Munitionsdepot befindet. Alle Waffen dieser Einheit gelten für diese Runde als synchronisiert.

3. Beginnend mit dem Spieler, der bei Schritt 1 niedriger gewürfelt hatte, platzieren die Spieler nun abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen, bis all ihre verfügbaren Modelle auf dem Tisch stehen. Keine Einheit darf weiter als 12 Zoll von der eigenen langen Spielfeldkante entfernt platziert werden. Die Einheiten müssen in der folgenden Reihenfolge aufgestellt werden: zuerst Unterstützung, dann Standard, gefolgt von Elite, HQ und schliesslich Sturm.

4. Werft einen W6. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis entscheidet, wer den ersten Spielzug hat.



5. Spiel: ZERMÜRBUNGSKRIEG

Diese Mission funktioniert gleich wie "Aufspüren und Vernichten" auf Seite 82 im Regelbuch. Es kommt jedoch eine zusätzliche Missionsonderregel mit dem Namen "Reservenknappheit" zur Anwendung.

MISSIONSSONDERREGELN:
Siegespunkte, Infiltratoren, Schocktruppen, Reservenknappheit

RESERVENKNAPPHEIT
Nach dem Wählen der Tischseite, bevor aber die Armeen augestellt werden, werft Ihr einen Würfel. Wer tiefer würfelt muss zuerst wählen, ob der Gegner an Munitions- oder an Versorgungsknappheit leidet. Danach wählt der andere Spieler.

Munitionsknappheit:
Um mit einer Einheit zu schiessen, muss zuerst ein Würfel geworfen werden. Bei einer 1 kann die Einheit in dieser Schussphase keine Waffen abfeuern. Sie zählt jedoch, als hätte sie geschossen, und kann daher z.B. nicht mehr sprinten.

Versorgunsknappheit:
Um mit sich mit einer Einheit zu bewegen, muss zuerst ein Würfel geworfen werden. Bei einer 1 kann sich die Einheit in dieser Bewegungsphase nicht bewegen (Sprinten funktioniert normal). Von dieser Regel sind alle Einheiten betroffen, also auch Fahrzeuge (wenig Benzin). Modelle, welche den Würfel werfen, gelten als bewegt, auch wenn sie eine 1 werfen. Sie können dann also keine schweren Waffen mehr abfeuern. Fahrzeuge zählen als bis 6 Zoll bewegt.



Prepare for Battle!

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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 14.02.2008, 22:19 
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grosser Dämon
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Nummer 5 kling interessant.Allerdings fand ich die ersten 3. Missionen letztes Jahr ein wenig fantasievoller.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 15.02.2008, 07:25 
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Nummer 3 gabs ja auch schon letztes mal. Allerdings sind gewisse Überartefakte etwas entschärft und das Teil kann erst ab Runde 2 aufgenommen werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 22.02.2008, 11:32 
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Dämonenprinz
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Zitat:
• Für Fahrzeuge stellt das Artefakt unpassierbares Gelände dar, d.h. es kann nicht „zugeparkt“ werden, um anderen Modellen die Möglichkeit zu nehmen, es aufzusammeln.


sollte präzisiert werden:

1. kann natürlich mit fahrzeugen zugeparkt werden: 4 rhinos sollten reichen...
2. ein antigrav-fahrzeug kann auch über unpassierbarem gelände schweben; aber genau das wollt ihr ja vermutlich nicht... ;)
3. ein talos könnte nach euren regeln, das artefakt blockieren, wollt ihr das?

fazit:
"Das Artefakt kann weder von Fahrzeugen noch von anderen Modellen blockiert werden (nicht auf dem Artefakt anhalten; auch nicht Antigravfahrzeuge), allerdings können Fahrzeu-ge und andere Modelle verhindern, dass der Gegner an das Artefakt ran kommt (mit 3 oder mehr Fahrzeugen einkreisen).

und dann noch eine Bemerkung zum Artefakt
Zitat:
• Um das Artefakt einzusammeln, muss sich das entsprechende Modell in seiner Be-wegungsphase in Kontakt mit dem Marker bewegen. Damit ist die Bewegungsphase für die-ses Modell (und ggf. für den angeschlossenen Trupp) beendet.

wäre es nicht eine idee, dass auch während der nahkampfphase durch die nachsetzungsbe-wegung, das artefakt aufgenommen kann? so hat die person, die den zweiten zug hat die möglichkeit den marker zu kriegen…
;)
ihr wolltet vermutlich mit der erwähnung der "bewegungsphase" verhindern, dass in der schussphase nicht auf den marker gesprintet werden soll…
fazit:
Um das Artefakt einzusammeln, muss sich das entsprechende Modell in seiner Bewegungs-phase in Kontakt mit dem Marker bewegen. Damit ist die Bewegungsphase für dieses Modell (und ggf. für den angeschlossenen Trupp) beendet. In der Nahkampffase kann der Marker ebenfalls durch die Vorstürm- oder Konsolidierungsbewegung aufgenommen werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 31.03.2008, 10:31 
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grosser Dämon
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REGELFRAGE:


Munitionsknappheit:
Um mit einer Einheit zu schiessen, muss zuerst ein Würfel geworfen werden. Bei einer 1 kann die Einheit in dieser Schussphase keine Waffen abfeuern. Sie zählt jedoch, als hätte sie geschossen, und kann daher z.B. nicht mehr sprinten.


Man stelle sich folgendes Szenario vor:

da steht ne standard einheit Chaos Space Marines von 10Mann da! Einer hat ne Laserkanone. Diese stehen 5 Zoll vor einer Gegnerischen Einheit. Die CSM wollen jezt auf diese schissen (nur mit Boltpistolen, damit sie noch Angreifen können). Jezt kommt aber die 1 und die EINHEIT zähl als ob sie geschossen hat. Sprich die gesammte Einheit zählt und somit auch die Laserkanone was bedeuten würde sie können nicht mehr angreifen!!!!!

ist das so? Ich glaube ihr wolltet das so nicht auslegen oder?

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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 31.03.2008, 10:36 
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ok, wenn du vor dem schiessen explizit ankuendigst, dass nur die Pistole schiessen will, dann kannst du noch angreifen. Wenn du aber einfach deklarierst, dass deine Chaoseinheit auf die Feindeinheit schiesst, dann wird angenommen, dass jede Waffe schiesst und ein Angriff ist nicht mehr moeglich.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 31.03.2008, 12:34 
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grosser Dämon
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1 problem! wann wird die ansage gemacht!!!! ich meine ich sage ich guck ob die schiessen darf und dann wähle ich wer das schiesst! es ist ja nicht so das ich ansage und dann würfle!!
macht ja keiner....

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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 31.03.2008, 12:46 
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macht keiner, weil man ja meist mit allem schiesst. Z.B. Bei nem Ork Brenner, den man als Energiewaffe im Nahkampf einsetzten will, sollte man auch vor Messen und Schiessen ansagen, dass der Brenner nicht schiesst.

Wenn du also nicht vor dem Messen und Wuerfeln ankuendigst, dass nur die Pistole schiesst, hast du Pech gehabt und kannst nicht mehr angreiffen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 31.03.2008, 14:03 
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Dämonenprinz
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meine zwei fragen werden wohl erst am turnier beantwortet... :(


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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 31.03.2008, 14:55 
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oh sorry, hab ich irgendwie uebersehen:

zu 1: Ja, das klingt gut und wird so uebernommen. :up:

zu 2: ne, es sollte wirklich in der Bewegungsphase geschehen. Da das Modell sich min. 1 Runde in der Naehe des Aufnahmeortes aufhalten soll. Wenn man nach dem Nahkampf das Objekt aufnehmen koennte haette man evtl. die Moeglichkeit sich gleich aus dem Staub zu machen.
Ein kleiner Vorteil haben aber natuerlich Sprinter, Tau-Jetpacks, Eldar-Jetbikes, usw., die sich dann in der Schuss- bzw. Nahkampfphase noch weiterbewegen koennen, allerdings max. 6 Zoll.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 01.04.2008, 14:06 
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grosser Dämon
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Frage:

Mein 10ner Trupp CSM steigt ins Rhino ein und fährt davon.
Einer hat das Artefakt! Das Rhino wird in der nächsten Runde abgeschossen! und das Rhino explodiert!!!
jEZT MUSS ICH DEN tRÄGER MIT EINEM SEPERATEN WURF DARSTELLEN WENNS UMS VERWUNDEN GEHT?

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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 01.04.2008, 14:18 
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nein... musst du ja auch nicht, wenn du z.b. ne schwere Waffe dabei hast.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 06.04.2008, 20:41 
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Dämonenprinz
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EMP-Nurgle hat geschrieben:
5. Spiel: ZERMÜRBUNGSKRIEG

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noch einen Vorschlag:
Die zufällige Pflichtbewegungen und Pflicht-Schüsse ist von der Reserveknappheit (RK) nicht betroffen (Blutdurst, Sporenminen, Fluchtbewegungen usw.). Führe den RK-Wurf durch, dein Gegner kann dir dann erlauben dich trotz verpatzten Wurf zu bewegen (z.B. flüchten, Sporenmine abweichen, eigenen Trupp angreifen) oder zu schiessen (auf einen eigenen Trupp).


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 Betreff des Beitrags: Re: Hellhound 40k - 2008 | Missionen
BeitragVerfasst: 06.04.2008, 21:51 
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Pflichtbewegungen sind von der Regel nicht betroffen. Feuerwut schon.

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